ヒジ関節ユニットができたので、腕の作成。
・肩
肩関節の構造は、バージョン2と変わらない。(『腕』)
肩の発泡スチロールのフォルム(形状)を変えたのだが、これがちょっと失敗だった。
どう失敗だったのかは、完成時に説明しよう。。。
・腕
腕のビニールは、バージョン2のものを使用。
何しろ、miyuの腕は意外に短かくて、実寸大のドールを作るには、miyu一体分では足りないのだ。
中身は、関節ユニットをつける必要もあり、スポンジも作り直し、一新した。
先端から輪ゴムが出ていて、いかにも手首と繋がりそうな感じだが、実は、何も機能しない。
手(ハンド)は、バージョン2のものを使い回すため、手と腕をつなぐためのギミックが何もないのだ。
輪ゴムを留めるためのフックでも作ればいいのだが、現状、手首関節は、なくてもいい、いや、ないほうがいいくらいなので、そのままにした。
決して、作るのが面倒くさかったわけではない。(考えるのが面倒くさかったのだ!)
じゃあ、なんで輪ゴムを付けたかというと、気が向いたら手も作り直すかもしれないから、その時のために、一応付けておいた。
・二の腕
二の腕は今回、ヒジ関節ユニットの関係でスポンジだとうまくいかなかったため、綿を詰めることにした。
しかし、仮組で腕の部分を取り付けてみると、ヒジ関節ユニットの重量のせいで、綿だけだと二の腕部分が垂れ下がってしまった。
これは、さすがに骨格が必要だ、ということで、急遽、二の腕にも塩ビパイプで骨格を入れることにした。(写真では分からないが、綿の中に塩ビパイプが通っている)
・ヒジ関節の動きの確認
ほぼ、思惑通り動いてくれた。
・肩
肩関節の構造は、バージョン2と変わらない。(『腕』)
肩の発泡スチロールのフォルム(形状)を変えたのだが、これがちょっと失敗だった。
どう失敗だったのかは、完成時に説明しよう。。。
・腕
腕のビニールは、バージョン2のものを使用。
何しろ、miyuの腕は意外に短かくて、実寸大のドールを作るには、miyu一体分では足りないのだ。
中身は、関節ユニットをつける必要もあり、スポンジも作り直し、一新した。
先端から輪ゴムが出ていて、いかにも手首と繋がりそうな感じだが、実は、何も機能しない。
手(ハンド)は、バージョン2のものを使い回すため、手と腕をつなぐためのギミックが何もないのだ。
輪ゴムを留めるためのフックでも作ればいいのだが、現状、手首関節は、なくてもいい、いや、ないほうがいいくらいなので、そのままにした。
決して、作るのが面倒くさかったわけではない。(考えるのが面倒くさかったのだ!)
じゃあ、なんで輪ゴムを付けたかというと、気が向いたら手も作り直すかもしれないから、その時のために、一応付けておいた。
・二の腕
二の腕は今回、ヒジ関節ユニットの関係でスポンジだとうまくいかなかったため、綿を詰めることにした。
しかし、仮組で腕の部分を取り付けてみると、ヒジ関節ユニットの重量のせいで、綿だけだと二の腕部分が垂れ下がってしまった。
これは、さすがに骨格が必要だ、ということで、急遽、二の腕にも塩ビパイプで骨格を入れることにした。(写真では分からないが、綿の中に塩ビパイプが通っている)
・ヒジ関節の動きの確認
ほぼ、思惑通り動いてくれた。
はじめに、この改造での関節は、アクションフィギュアのような、ポーズをとらせることが目的ではない。
ラブドールの実用上で、必要と思う「機能」としての関節だ。
例えば、腰は崩壊を防ぐため、ヒジは曲がったほうがコスチュームを着せやすいから、、、等々。
ヒジ関節はバージョン1で作ったのだが失敗、すぐに使い物にならなくなってしまい、それ以来、ずっと放置してきた。
ヒジ関節に求めるものは、、、
・可動はユルユル
先述の通り、ポーズをとらせることが目的ではないため、曲げた状態で固定する必要はない。また、マリオネットのように(?)動かしたいため、ユルユルのほうがいい。
・ロック
しかし、ユルユルのままでは、抱きかかえたり、起こしたり、動かす時にブラブラしてジャマくさいから、ヒジを曲げる時以外は固定しておきたい。しかも、全身タイツを着せた状態で操作ができなければならない。
このような要項を満たすいいアイデアがなかなか思いつかず、また、全身タイツに入れてしまえば、少なくとも腕がバラバラになることがないため、これまで後回しにしてきたが、いいかげん性根を入れて作ることにした。
ヒジ関節も、胴体接合部と同じく、詳細な工程は省略させてもらい、図で説明することにした。
まず、ヒジ関節の中核をなすパーツが、以下の二つだ。どちらも、ホームセンターで売っている。
・への字蝶番(ヒンジ)
・ローラーキャッチ
・これらを含む、ヒジ関節ユニットのパーツ。塩ビパイプが、主な構造体となる。
への字蝶番が関節の軸になるわけだが、一度バラして、下の写真のように組み直す。
なぜ、こんなことをするのか?ということも含めて、動きを説明していこう。
ヒジ関節ユニットの構造は、このようになる。
向かって右側が二の腕に組み込まれる部分で、左側が腕に組み込まれる。
この状態では、ヒジは曲がらない。(実際には、多少は曲がる)
ローラーキャッチにより、ロックされた状態なのだ。
腕を引っ張ることにより、ローラーキャッチが外れ、ロックが解除される。
そうすると、ヒジが曲げれるようになる。
曲げれるだけでなく。左右の回転方向にも可動でき、かなりの自由度がある。
ここで、なぜ、への字蝶番を組み直したか、ということを見ていこう。
多くのアクションフィギュアでは、ヒジの曲がり幅をなるべく大きくするため、回転軸が二つになっている。
それでもいいのだが、等身大のドールの関節に使えるような、適当な部材が見つからなかったし、もっとシンプルな方法はないかとも考えた。
そこで、関節の軸を腕の中心ではなく、上の方に持ってくれば、一つの回転軸でも、曲がり幅を大きくできるのでは?と考えた。(実は、考え方自体は、バージョン1も同じだったのだが)
その結果が、この構造なのだ。
実際に作ったユニット。
ローラーキャッチの土台を、塩ビパイプに固定するための円形の木材だが、元は、左側のようになっていて、内側を塩ビパイプの外径の大きさにくり抜いて使っている。
胴体接合部と同様、作ってから考えてみると、こんな面倒なことしなくてもいいように思えてきたが、それでも、腕を簡単にバラせるのは一つのメリットだ。
また、GIFにしてみた。
ラブドールの実用上で、必要と思う「機能」としての関節だ。
例えば、腰は崩壊を防ぐため、ヒジは曲がったほうがコスチュームを着せやすいから、、、等々。
ヒジ関節はバージョン1で作ったのだが失敗、すぐに使い物にならなくなってしまい、それ以来、ずっと放置してきた。
ヒジ関節に求めるものは、、、
・可動はユルユル
先述の通り、ポーズをとらせることが目的ではないため、曲げた状態で固定する必要はない。また、マリオネットのように(?)動かしたいため、ユルユルのほうがいい。
・ロック
しかし、ユルユルのままでは、抱きかかえたり、起こしたり、動かす時にブラブラしてジャマくさいから、ヒジを曲げる時以外は固定しておきたい。しかも、全身タイツを着せた状態で操作ができなければならない。
このような要項を満たすいいアイデアがなかなか思いつかず、また、全身タイツに入れてしまえば、少なくとも腕がバラバラになることがないため、これまで後回しにしてきたが、いいかげん性根を入れて作ることにした。
ヒジ関節も、胴体接合部と同じく、詳細な工程は省略させてもらい、図で説明することにした。
まず、ヒジ関節の中核をなすパーツが、以下の二つだ。どちらも、ホームセンターで売っている。
・への字蝶番(ヒンジ)
・ローラーキャッチ
・これらを含む、ヒジ関節ユニットのパーツ。塩ビパイプが、主な構造体となる。
への字蝶番が関節の軸になるわけだが、一度バラして、下の写真のように組み直す。
なぜ、こんなことをするのか?ということも含めて、動きを説明していこう。
ヒジ関節ユニットの構造は、このようになる。
向かって右側が二の腕に組み込まれる部分で、左側が腕に組み込まれる。
この状態では、ヒジは曲がらない。(実際には、多少は曲がる)
ローラーキャッチにより、ロックされた状態なのだ。
腕を引っ張ることにより、ローラーキャッチが外れ、ロックが解除される。
そうすると、ヒジが曲げれるようになる。
曲げれるだけでなく。左右の回転方向にも可動でき、かなりの自由度がある。
ここで、なぜ、への字蝶番を組み直したか、ということを見ていこう。
多くのアクションフィギュアでは、ヒジの曲がり幅をなるべく大きくするため、回転軸が二つになっている。
それでもいいのだが、等身大のドールの関節に使えるような、適当な部材が見つからなかったし、もっとシンプルな方法はないかとも考えた。
そこで、関節の軸を腕の中心ではなく、上の方に持ってくれば、一つの回転軸でも、曲がり幅を大きくできるのでは?と考えた。(実は、考え方自体は、バージョン1も同じだったのだが)
その結果が、この構造なのだ。
実際に作ったユニット。
ローラーキャッチの土台を、塩ビパイプに固定するための円形の木材だが、元は、左側のようになっていて、内側を塩ビパイプの外径の大きさにくり抜いて使っている。
胴体接合部と同様、作ってから考えてみると、こんな面倒なことしなくてもいいように思えてきたが、それでも、腕を簡単にバラせるのは一つのメリットだ。
また、GIFにしてみた。
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